ប្រព័ន្ធ​អ័ក្ស​ទ្វេមាត្រ

យើង​ត្រូវ​រំលឹក​ឡើង​វិញ​ពី​មេរៀន​ធរណីមាត្រ ដែល​បាន​ចែង​ថា ប្រព័ន្ធ​អ័ក្ស​កូអរដោនេ​ក្នុង​ប្លង់ គឺ​ជា​ប្រព័ន្ធ​ដែល​មាន​តែ​អ័ក្ស​ពីរ​តែ​ប៉ុណ្ណោះ គឺ​អ័ក្ស X និង​អ័ក្ស Y ដែល​ប្រសព្វ​គ្នា​នៅ​ចំនុច​សូន្យ​ដូច​នៅ​ក្នុង​រូប​ខាង​លើ​នេះ​។

ប្រព័ន្ធ​អ័ក្ស​នេះ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ដោយ​អ្នក​ប្រាជ្ញ​បារាំង​ដ៏​ល្បី​ឈ្មោះ​គឺ​លោក René Descartes ក្នុង​គោល​បំណង​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​ធរណីមាត្រ​ដោយ​ប្រព័ន្ធ​កូអរដោនេ (geometry analytic) ដែល​បាន​ក្លាយ​ទៅ​ជា​គោលការណ៍​គ្រឹះ​មួយ​ផង​ដែរ សំរាប់​អ្នក​រៀន​យក​ជំនាញ​ខាង​វិទ្យាសាស្ត្រ​កំព្យូទ័រ​ផ្នែក​ក្រាភីក​។

ក៏ប៉ុន្តែ​ការយក​ប្រព័ន្ធ​អ័ក្ស​នេះ​មក​ប្រើ​ប្រាស់​នៅ​លើ​អេក្រង់​កំព្យូទ័រ គឺ​មាន​សភាព​ខុស​គ្នា​បន្តិច​ ពី​ប្រព័ន្ធ​អ័ក្ស​ដែល​យើង​ធ្លាប់​បាន​រៀន​នៅ​មធ្យម​សិក្សា​។ ​គឺ​ថា នៅ​លើ​កញ្ចក់​កំព្យូទ័រ ជ្រុង​ខាង​ឆ្វេង​និង​លើ​គេ​បង្អស់ គឺ​ជា​ចំណុច​ប្រសព្វ​នៃ​អ័ក្ស X និង អ័ក្ស Y ដែល​មាន​កូអ័ដោនេ (0,0) ។ ហើយ​តំលៃ​លេខ​វិជ្ជមាន​នៃ​អ័ក្ស Y គឺ​ស្ថិត​នៅ​ផ្នែក​ខាង​ក្រោម​អ័ក្ស X ដែល​ផ្ទុយ​ពី​អ្វី​ដែល​យើង​បាន​រៀន​នៅ​មធ្យម​សិក្សា​។


ដូចគ្នា​ដែរ នៅ​លើ​ផ្ទាំង​គំនូរ canvas របស់​យើង​ក៏​មាន​សណ្ឋាន​ដូច​គ្នា​នេះ​ដែរ ពោល​គឺ​នៅ​ជ្រុង​ខាងលើ​និង​ខាង​ឆ្វេង​របស់​ canvas គឺ​ចំណុច​ប្រសព្វ​នៃ​អ័ក្ស X និង អ័ក្ស Y ដែល​មាន​កូអរដោនេ (0,0) ហើយ​តំលៃ​លេខ​វិជ្ជមាន​នៃ​អ័ក្ស Y គឺ​ស្ថិត​នៅ​ខាង​ក្រោម​អ័ក្ស X ។

មួយវិញ​ទៀត យើង​ត្រូវ​រំលឹក​ឡើង​វិញ​ថា «ចំណុច» គឺ​ជា​ធាតុ​ផ្សំ​ដំបូង​គេ​បំផុត​នៃ​គំនូរ​ធរណីមាត្រ​ទាំងឡាយ ហើយ​ចំនុច​ច្រើន​ត​ភ្ជាប់​គ្នា​បង្កើត​បាន​ជា​បន្ទាត់​ឬ​ខ្សែ​កោង ហើយ​បន្ទាត់​ឬ​ខ្សែ​កោង​ទាំងនោះ​តភ្ជាប់​គ្នា​បង្កើត​បាន​ជា​ពហុកោណ​ដែល​ជា​រូប 2D និង ដែល​មាន​ជ្រុង​ចាប់​ពី 3 ឡើង​ទៅ​។ មួយវិញទៀត ​ពហុកោណ​ជា​ច្រើន​រួម​គ្នា​បង្កើត​បាន​ជា​រូប 3D ​ឬ​រូប​ក្នុង​លំហរ​។

ជាលទ្ធផល ការសិក្សា​ពី​ចំណុច​នៅ​ក្នុង​ផ្ទាំង canvas គឺ​ជា​ជំហាន​ដំបូង​នៃ​ការសិក្សា​ពី computer graphic នៅ​លើ​ browser ។ ជាទូទៅ ចំណុច​នៅ​លើ canvas មាន​កូអ័រដោនេ​ដែល​មាន​តំលៃ​លេខ​ពីរ​គឺ​ (x,y) ធៀប​ទៅ​នឹង​ចំនុច​ប្រសព្វ​នៃ​អ័ក្ស​ទាំងពីរ​ដែល​មាន​កូអរដោនេ (0,0) ។ ហើយ​ការគូស​បន្ទាត់​នៅ​លើ canvas គឺ​ជា​ការភ្ជាប់​ចំនុច​ពី​ដែល​មាន​កូអរដោនេ​ខុស​គ្នា​។ ពិនិត្យ​កម្មវិធី​ខាង​ក្រោម​នេះ៖



នៅ​ក្នុង​កម្មវិធី​ខាង​លើ​នេះ នៅ​លើ​បន្ទាត់​លេខ 14 គឺ​ជា​ការយក​វិធី​មាន​ស្រាប់​ឈ្មោះ moveTo() មក​ប្រើ​ដើម្បី​កំណត់​កូអដោនេ​នៃ​ចំណុច​គល់​បន្ទាត់។ ហើយ​នៅ​លើ​បន្តាត់​លេខ 15 គឺ​ជា​ការយក​វិធី​មាន​ស្រាប់​ឈ្មោះ lineTo() មក​ប្រើ​ដើម្បី​កំណត់​កូអរដោនេ​ចុង​បន្ទាត់​ដែល​ត្រូវ​គូរ​។ ចំណែក​ឯ​វិធី​ឈ្មោះ stroke() វិញ គឺ​ជាការកំណត់​កំរាស់​និង​ពណ៌​សម្បុរ​នៃ​បន្ទាត់​ដែល​ត្រូវ​គូរ​។

Paths
Method Description
fill() Fills the current drawing (path)
stroke() Actually draws the path you have defined
beginPath() Begins a path, or resets the current path
moveTo() Moves the path to the specified point in the canvas, without creating a line
closePath() Creates a path from the current point back to the starting point
lineTo() Adds a new point and creates a line to that point from the last specified point in the canvas
clip() Clips a region of any shape and size from the original canvas
quadraticCurveTo() Creates a quadratic Bézier curve
bezierCurveTo() Creates a cubic Bézier curve
arc() Creates an arc/curve (used to create circles, or parts of circles)
arcTo() Creates an arc/curve between two tangents
isPointInPath() Returns true if the specified point is in the current path, otherwise false
rect() Creates a rectangle
fillRect() Draws a "filled" rectangle
strokeRect() Draws a rectangle (no fill)
clearRect() Clears the specified pixels within a given rectangle